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Effets secondaires indésirables… le porno et les jeux vidéo en passe de gâcher la vie de toute une génération

Effets secondaires indésirables… le porno et les jeux vidéo en passe de gâcher la vie de toute une génération

© Atlantico, le 9 Juin 2012

Dans son dernier livre, le psychologue américain Philip Zimbardo s’appuie sur une étude menée sur 20.000 hommes pour arriver à cette conclusion.

Dans son dernier livre, le psychologue américain Philip Zimbardo critique sévèrement les jeux vidéo. Écrit en collaboration avec la psychologue et artiste Nikita Duncan, le livre s’intitule « La disparition des hommes : pourquoi les garçons ont des difficultés et comment nous pouvons les aider » (The Demise of Guys : Why Boys Are Struggling and What We Can Do About It). Il s’appuie sur une étude menée par le psychologue en 2011 sur 20.000 hommes.

Selon Philip Zimbardo, les jeux vidéo et la pornographie incitent les jeunes garçons à rechercher une satisfaction instantanée. Et cette recherche de gratification, les empêcherait, selon lui, d’avancer et de se développer. Ces satisfactions s’apparentent à une addiction qui empêcherait les jeunes hommes d’avancer dans leur maturité. Les garçons pourraient ainsi avoir tendance, plus tard, à éviter toute situation de la vie un peu risquée : dans leur relation de couple, leurs études ou leur vie professionnelle.

« Le cerveau des garçons est transformé par la technologie qui les incite au changement, à la nouveauté, au plaisir et à l’excitation constante, ce qui veut dire qu’ils sont totalement décalés par rapport à leur vie étudiante où les choses sont plus lentes et plus statiques », explique le psychologue.

Mais les deux auteurs du livre ne veulent pas stigmatiser pour autant les jeux vidéo. « Les nouvelles technologies ne sont pas le problème, explique Nikita Duncan, mais leur mauvaise utilisation. Il y a en général une utilisation trop intense des jeux vidéo et du porno qui n’est pas équilibrée par des activités sportives ou sociales ».

Une conclusion qui peut effrayer lorsque l’on se penche sur les statistiques sur les jeux vidéos : une étude américaine du National Center for Education Statistics (Centre national pour les statistiques de l’éducation) montre qu’un garçon passe en moyenne 13 heures par semaine à jouer avec sa console. Et à l’âge de 21 ans, un jeune Américain aura passé 10.000 heures à jouer à des jeux vidéo soit deux fois le temps nécessaire pour obtenir une licence. Et la pornographie disponible sur Internet n’arrange pas les choses. Selon Philip Zimbardo, elle incite les hommes à fuir les relations « normales » qui tendent à aboutir à une vie de famille traditionnelle.

Philip Zimbardo et Nikita Duncan évoquent les cas extrêmes de Seungleob Lee, mort après avoir joué 50 heures d’affilée à StarCraft ou encore d’Anders Behring Breivik, le tueur d’Utoya en Norvège, qui jouait régulièrement à Call of Duty ou World of Warcraft. Des cas extrêmes de déconnexion totale de la vie réelle.

Pourtant des voix se font déjà entendre pour protester contre la thèse du psychologue. Le journaliste Matt Growcott du site GameRanx s’appuie sur plusieurs faits pour tacler la théorie de Philip Zimbardo. Une étude publiée en décembre dernier en Suède, conclut que les jeux vidéo n’incitent pas à avoir des comportements violents. Selon les constatations du Swedish Media Council, le fait d’avoir des relations familiales conflictuelles peut amener à jouer à des jeux vidéo violents et à avoir des comportements agressifs, mais sans qu’aucun lien ne soit fait entre les deux.

Et les jeux vidéo peuvent même aider à soigner la dépression des adolescents. Des chercheurs de Nouvelle-Zélande ont mis au point un jeu vidéo appelé SPARX (pour Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor thoughts) qui permet au joueur d’évoluer dans un monde en 3D. A chaque niveau, le joueur est amené à développer ses capacités mentales et ainsi combattre la dépression. Et selon les chercheurs néo-zélandais les résultats sont probants : 44% des jeunes jouant à SPARX se sont remis de leur dépression contre 26% de ceux qui n’y jouaient pas. Tout n’est donc pas à jeter dans les jeux vidéo.


Publié le 11 juin, 2012 dans Jeunesse, Monde, Psychologie, Société & Culture, Technologie.

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